《酷派忍者》评测:银河恶魔城的标准效仿者
2020-02-09 16:56作者:椰丝来源:A9VG

www.31325.com_【官方首页】-亚洲顶级娱乐城这游戏的名字似乎听上去和酷派手机有什么联系,我一直觉得这只是巧合,但后来看到官方抽奖送酷派手机的时候又不禁陷入沉思...总之,这其中有一些关联。在这个游戏中,你的主角甚至就是一台平板电脑,而你要做的就是控制这台“Pad”在虚拟世界中过关斩将。当然这无法解释它和忍者之间有什么联系,但这个游戏就是如此怪异和无厘头。

《酷派忍者》评测:银河恶魔城的标准效仿者


酷派忍者| KUNAI

开发商:TurtleBlaze

发行商:The Arcade Crew, Gamera Games (China)

发售日:2020年2月6日

平台:Steam

属性:动作、银河恶魔城、独立游戏


我之前看有报道将这游戏的类型描述为“跑酷”,我觉得需要纠正一下,毕竟跑酷给人留下的印象太过单一,而实际上这是一个标准的动作游戏。再具体点,可以说这是个标准的银河恶魔城式的动作游戏。如果你是此类游戏爱好者,那么在上手过程中基本不存在阻碍。

从我作为一个“小平板”诞生开始,我马上被流程带入一种非常紧凑的节奏。www.31325.com_【官方首页】-亚洲顶级娱乐城我不断获得实用的动作要素,并且操作时的手感非常流畅。我觉得从一开始这个游戏就透着一股成熟的气息——当然,这时候咱就别提画面了,画风太过于沙雕,尤其是过场动画看得人不禁揉眼睛。但是从玩法和手感上来看,这个游戏的制作方可以说是有经验的。

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Pad哥诞生了

www.31325.com_【官方首页】-亚洲顶级娱乐城游戏中的普通攻击很是实在,一刀是一刀。不能在移动的同时出刀,这一度让我觉得有点别扭。但我很快发现这里面有一个捷径,就是可以连续施展的跳跃攻击。这绝对是设计师有意去做引导的地方,在平地上攻击需要等硬直时间,而在空中是不需要的。只要掌握好攻击后的反弹力度,你就可以揪着一个敌人玩命给它“理发”。

这是一个相对考验操作技巧的打法,每次攻击后都有一个随机的反馈力度,你需要手动调整身位以便再次命中。这种打法上手以后会让游戏流程变得异常顺畅,在敌人比较多的场景中,你甚至都不用落地,一直弹来弹去即可大杀四方。我想这就是一个有意思的机制,每每遇到这种场面时,总能带给我一些成就感。

反弹子弹这个设定也很帅气,我一开始不知道敌人的子弹是可以打回去的,还躲着走,知道以后这几乎改变了我的推进风格。www.31325.com_【官方首页】-亚洲顶级娱乐城后期关卡中有一种飘在空中的小兵也利用到这个机制,你要杀它就要把它发射过来的导弹打回去,混合着其他种类的敌人,让战斗手段变得更加丰富。

www.31325.com_【官方首页】-亚洲顶级娱乐城Boss战的设计属于意料之中的标准水平。www.31325.com_【官方首页】-亚洲顶级娱乐城大多数Boss战会用到你的特殊技巧,而不是硬生生地考验反应力。不过Boss战的数量还是有点少,而且真正有难度的战斗除了最终Boss外寥寥无几,有几个Boss我甚至没完全摸清它的攻击模式就把它弄死了。我想这类游戏在关键战斗的难度上应该具有更宽裕的弹性,也许我们可以在DLC中见证这一点。

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Boss战

关于辅助道具,这可以被描述为游戏中的核心特色。苦无是爬墙用的,它的物理效果有点像海腹川背,挂在墙上以后可以悠荡出去很远。这个道具就是高手与普通玩家之间的差别所在了,利用好苦无可以玩出一些很野的路子。个别Boss战也利用苦无作为调节难度的旋钮,用好了可以大大缩短过关时间。

另外还有三种解谜和战斗共用的辅助道具。手里剑自不必说,麻痹敌人是最稳妥的打法;机枪的后坐力飞行很有想法,按理说这个机制可以配合关卡样式打造出一些很特别的机关。但实际上用到这种机制的机关并不多,这使得它作为解谜道具的存在感有些薄弱。不过在战斗方面机枪提供了一种新思路,让玩家可以过一把魂斗罗的瘾。火箭筒无疑是最强的攻击性道具,我入手火箭筒以后几乎就没再用过机枪和手里剑,基本上见谁秒谁。

这三个辅助道具单从手感和效果来看是经得起推敲的,但就像机枪遇到的尴尬一样,这里面经常伴随着一种意犹未尽的感觉。商店中的升级项目也是如此,将近一半的项目是功能性升级,也就是升级之后你的道具多了一个新功能。但这个新功能你未必用的上,比如苦无的那个垂直弹跳,主线流程没有必用价值,也没有隐藏机关能用得上。当然不能否认它的存在肯定丰富了打法,毕竟高手的思路更广。但总体上道具新功能和关卡设计之间存在脱节,缺少一些对应的具有挑战性的内容去贴合,玩到后期会感觉一膀子力气没处使。

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后坐力飞机很不错

游戏中的死亡惩罚并不高,大多数情况下,死亡后会从上一个存档点开始。存档点之间的距离不算太远,所以不会有前功尽弃的挫败感。另一方面,死亡后其实是没有实质性惩罚的,已经打开的开关可以继承进度,已经获得的代币也可以累积。所以有时达成目标后直接自杀也是一种体现效率的方式。

说到探索,这个游戏的地图并不小。主线流程虽然只有5个小时,但接下来你要付出同样多的时间去收集帽子。因为节奏快,所以推图的速度也很快,这大概会造成一种地图狭小的错觉。主线流程带你走完地图中的大多数角落,但那远远不够。就像在恶魔城中追求完成度一样,这个游戏中的隐藏要素也值得摸一摸。我正常通关大概拿到一半的帽子,剩下需要耐心和琢磨。有一些谜题是摆在明面上的,比较好解;有一些隐藏通路需要自己趟,这个可能比较麻烦。地图上没有明显提示,只能把每个地方都贴着走一遍。

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隐藏的帽子

存档点之间不能直接传送添加了不必要的脚程。大本营是十字路口,但要去一趟隔得比较远的地方还得靠双11路大公共。老实说地图的设定着实死板,虽然言简意赅,但在当前区域时不能查看其它区域的详细地图,这使得你想去一个特定的地方时,有时会看不出通路在哪。后期补全收集物的时候会面临这个问题,不过关于收集物本身也有个问题,就是这些帽子它只能改变外观,没有实际意义,甚至也没有文字描述,这是否也是有待扩展的地方呢?

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地图风格很熟悉了


A9VG体验总结

       《酷派忍者》是一个标准的2D动作游戏,它具有银河恶魔城式的结构和舒畅的手感。如果你对正好对此类游戏感兴趣,请不要被那过于沙雕的画风吓跑。简洁的表皮之下有不少值得把玩的硬件,它们是在游玩时让你欲罢不能的理由。尽管这里面也存在一些独立游戏的通病,比如后期内容不足、缺乏难度弹性等等,但总体上看,它还是值得此类游戏爱好者去尝试的。


A9VG为《酷派忍者》评分7.5/10,详情如下:

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